読書メモ:残酷すぎる成功法則 著:エリック・パーカー (前半)

 

残酷すぎる成功法則  9割まちがえる「その常識」を科学する

残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する

 

 

*※は僕のメモ

第1章「成功するにはエリートコースを目指すべき?」

【学校と成功の関連性】

  • 学校での成績は、知的能力との関係性は低い。自己規律、真面目さ、柔順さと関係性が高い。学校で賢かった子、偉かった子は「会社での出世第一主義者」と関連性がある。実用本位。※社内のパイ争いなので、テイカー志向が強くなるか。


【リーダーのタイプ】

  • 「ふるいにかけられた」リーダー・・・トップに付くまでに十分審査されている。常識的で、伝統的。事をあらだてたくない。リーダーが及ぼす影響は少ないめ。※例:出世の末に社長になったサラリーマン社長
  • 「ふるいにかけられていない」リーダー・・・過去に承認済みの決定を下すとは限らない。決定に予想不可能な事が多い。変化や改革をもたらしやすい。が自ら組織自体を壊す可能性もある。事を荒立てずにはいられない。悪しき伝統を壊すのに向いている。多大なプラスの影響を起こすのはこちらのタイプ。ただし、「並外れて賢い」というわけではない。 例:ジョブス。

【天才と欠点。万能マンはありえるのか?】

  • 自身の特異な点に対して理想的な環境が与えられることで、人生が開花する。例:水泳のフェルプスは、体型のバランスが極端にわるく水泳以外では全くスポーツに向いていない。水泳だから開花したのであって万能のスポーツマンなんてものではない。
  • 最良はない。一風変わった特徴が達人への道。万能マンは無理ゲー。

【裕福と貧乏】

  • 若くして親を失うことは痛手であることは確か。しかし、安全な場所がないということから、人から認められたいという欲求が強く、それを過剰補償しようとするため、成功へ転じる。→※自尊心が常に認められ状態があると、自分で勝ち取る成功欲求が弱まる。ほどほどのコンプレックスは寧ろちょうど良い。
  • ※コンプレックスが必要以上に満たされてしまう例

    - 男前

              - ブスでない女性

              - 悪くない学歴

              - SNSによる自尊心の満たされ

【第1章まとめ】

自身を知る。どちらのリーダータイプか?

  • ふるいにかけられたタイプ・・・既存の道があっている。例:新卒で大企業に会社に入って、終身雇用。社内の出世レースなどのわかりやすい競争。
  • ふるいにかけられないタイプ・・・既存の道は居心地が悪いはず。リスクを取って規格外の事をやる。

フィードバックする

  • 今まで一貫して望んだ結果が得られているものは何か?
  • 仕事始め時:期待する結果を書く仕事完了時:実際の結果を書く。両者を比べる。


第2章「いい人」は成功できない?※章全体を通して多くはGive & Takeにかかれている内容。

【上司との関係】

  • 仕事でがんばるよりボスの自分に対する評価を管理する(力を注ぐ)方が、遥かに良い成果がでてしまう。
  • お世辞は強力。たとえ見え透いていても効く。お世辞の逆効果の限界点は研究結果見つかっていない。
  • 短期的には悪が勝つ。悪=ごますり、成果ではなくボスからの評価操作。ボスの好き嫌い。
  • しかし、環境があれて、モルドバ化する。※焼畑農業的。こういう会社やグループになったら、他へ移動するのが良い。(本中の「池を選ぶ」の意味)→*環境を変えにくい終身雇用はモルドバ化する要素が非常に多い。
  • 長期的には、ギバーが得をする。しかし、自分が消耗してまでギブしてはいけない。→※狭く・厚くのギブはダメ。広く・薄くのギブが良いか。広範囲のポジティブな印象は良い方向に動く。

第3章 勝者は決して諦めず、切り替えの早いものは勝てない?

【グリット及びゲーム】

  • 困難・難しさを「ゲームにみたてる」という戦略は、意志力の枯渇を防ぎ、グリッドを養う。
  • 面白いゲームの要素WNGF(Winable勝てること、Novel斬新であること、Goal目標、Feedbackフィードバック)
  • Winable:ある程度の困難さを含んだ上での勝算があること。例:Easyモードのゲームはつまらない。英語でナンパをして、美女を落とす。
  • Novel:新しい。※例:常に自国民ばかりナンパしていた人が、外国人をナンパする。
  • Goal:具体的なゴール。ゲームクリアの定義。例:クッパを倒す。*一夜を共にするまで。
  • Feedback:報酬。この報奨は人をやみつきにさせる。一度、小さな成功で報酬を受けたら、また欲しくなるのが人の性。例:勲章のリボン、表彰式。 自信と自慢ネタ。
  • ゲーム漬けの手助け:誰かと一緒にやる。

【見切り、グリットの逆】

  • 見切りの例:仕事、人間関係自分との戦いに勝つ。自分のやりたいことをやるために、今行っていることを休止する・辞める。
  • 人はやらなかったことを最も後悔する。失敗は経験で正当化できるが、やらなかった事は正当化するすべがない。
  • すべてを完璧にやる必要はない。成果に結びつかない活動には見切りを突け、浮いた分を成果を生む活動に倍賭けする。
  • 仕事は自分のゲームで、誰かが面白くしてくれるのをまってはならない。

【グリット、見切りのまとめ】

  • やり遂げるべき目標がまだわからなければ、見つけるために見切り(試行錯誤)をする。焦点が定まったらグリットする。応用例:転職回数の多さと高収入には相関性がある。より自分にあった天職にめぐりあう可能性が高いから。めぐりあったらグリット。

【運の良い人】

  • 外向的、あまり神経質でなく、直感に従い前向きに行動する。単純な量の多さ(試行回数の多さ)が、質の高さにつながる。
  • しくじったものは捨て、脈ありなものにグリットする。キャリアと無関係なこと、趣味をもつことは成功と相関関係がある。

【夢、ポジティブシンキング】

  • 脳は、現実と幻想を見分けることが思いの外苦手。なので、夢見るとすでに望みのものが手に入ったと勘違いしてしまう。自分を奮いたたせることができなくなってしまう。例:ダイエットの際、目標ののスラリとしたボティをみるより、ダメな今の自分を見るほうが効果的。
  • 夢を見ている時は幸せな気分になるが、いざ冷静になったときには鬱な気分になる。
  • 目標を達成するための計画をたてることは、目標達成確率が40%上がる。目標計画はWOOPと呼ばれる。WOOPは夢とちがい活力が奪われない。(Wish(願い)、Outcome(成果)、Obstable(障害)、Plan(計画))

【楽観主義・悲観主義】

  • 楽観主義と悲観主義のバランスを取ろう。永続性、普遍性、個人度。「悪いことは長く続かない、絶対的でもないし、自分の落ち度ではない」